![]() |
| Ogólny plan Pasadeny |
Niech będzie jak w domu
Za każdym razem wyraźnie akcentowałem graczom, że posiłki są wzbogacane o "witaminki". Używałem przeróżnych słów, przerysowywałem efekty, mające naprowadzać na wartość tego posiłku. W związku z tym, że gramy na mechanice Fate, zapewniłem graczom realną premię w aspekcie. Niech mają. Niech... mają.
Wpadłem na pomysł, że specyfik zwany przez żołnierzy "Falcon Heavy" będzie wyostrzać zmysły (aspekt: Wyostrzone zmysły / Sokole Oko).
ponieważ mam Sokole Oko, wywołuję aspekt gdy:
● celuję do wroga,
● wypatruję w otoczeniu,
● muszę szybko znaleźć drobny szczegół,
● staram się wypatrzeć ukryte postaci,
● zadeklarować, że pokonam dystans, przeszkodę (typu przepaść), która wydaje się nie do pokonania,
jeden z graczy wpadł na pomysł, że wymuszenia mogą następować gdy:
● próbuję się powstrzymać, by nie spojrzeć.
Niech zaczną się problemy...
Kiedy wprowadzić powyższy motyw? Ja miałem na to dwa pomysły:
● BG odkrywają, że Posterunek nie jest taką ostoją cnót, za jaką początkowo uchodził; zleca BG niezgodne z etosem graczy, działalność wymaga wchodzenia w konflikty z organizacjami, prawem, itp.
● BG zamierzają opuścić Posterunek, ruszyć w dalszą drogę, co pokrzyżowałoby szyki dowództwu
Falcon Heavy generalnie uziemia i uzależnia od "widzimisię" Pasadeny. BG otrzymują go tylko po wykonaniu misji i w minimalnych dawkach. Niesubordynacja oznacza odmowę podania, w konsekwencji prowadzi do zaostrzenie objawów.
Falcon Heavy
FH aktualnie podawany jest poszukiwaczom przygód, którzy mogą się przydać. Oczywiście bystrzy BG mogą realnie zagrozić ustalonemu porządkowi w bazie, więc FH stanowi bufor bezpieczeństwa. Oficerowie zabezpieczają się tak na wypadek, gdyby postaci zwęszyły różne nielegalnie kiełkujące tu interesy czy współpracę z wrogiem (pole do popisu dla MG). Gdyby wpadł im genialny pomysł nagłośnienia tematu, zabezpiecz się. Postaw bazę naprawdę daleko od śladu cywilizacji. Wszak wojskowi pragnęli zachować projekt w tajemnicy, a liczbę potencjalnych gapiów ograniczyć do minimum. Dobrym pomysłem jest umieszczenie nieopodal jedynie jakieś wrogiej frakcji. W takim wypadku trudna sytuacja zmusiłaby graczy do trudnych wyborów. Czy zwrócić się o pomoc do wroga?
Wyjście z sytuacji i rozwiązanie
Oczywiście problem związany z uzależnieniem jest dobrym pomysłem na przygodę samą w sobie. Mocno ogranicza postaci, ale i mobilizuje do przerwania tego błędnego kola. Muszą znaleźć sposób, ponieważ z czasem będzie tylko gorzej niezależnie czy będą na głodzie, czy nie. Wskazówki na zegarze powinny więc nieustannie tykać, a kości toczyć się wyjątkowo gęsto. Oczywiście gracze powinni mieć realną szansę wyjść z trudnej sytuacji, ale nie zapominaj o komplikacjach. Mam uwierzyć naćpanym? Człowieku, nie żartuj, to poważna mieścina - tu nie słuchamy bredni.
W mojej kampanii gracze trochę obserwują Pasadenę - z tego powodu pozwolę im przejrzeć kilka faktów. Wylosowali plotkę: Mutant potajemnie, pod osłoną nocy odwiedza oficerów. Z tego względu, przy dobrej narracji i rzutach, okaże się, że substancje wiążące do FH wyodrębniono z krwi mutanta. Eksperymenty na żywych, tego typu sprawy. W dodatku, jeśli dopisze szczęście na kościach - BG zobaczą, że nocą wojskowi kopią doły nieopodal bazy i grzebią ciała tych. Okaże się, że to ciała tych, którzy poprzedzali BG i nie udało im się odkryć rozwiązania przed czasem. Jeżeli BG przyjrzą się sprawie, pozwól zauważyć, że kolejne doły odpowiadają składowi osobowemu ich paczki:).
Jednocześnie daj mutantowi okazję do tego by zorientować się, co jest grane i mieć szanse uciec. Zarówno z objęć wojskowych jak i BG, których motywów nie zna... a może pamięta brutalność ich poprzedników? W moim wypadku niedaleko do Neodżungli. Wytrwali tropiciele zwietrzą trop. Odkryją jaskinię w której mutant był przetrzymywany i skąd transportowano go do Pasadeny. Jego krew, ale przede wszystkich zabieganie o chęć współpracy powinno być ważnym elementem przygody. Śmierć bowiem przekreśla właściwości jego krwi i możliwość pozyskania remedium. Lubię angażować rózne umiejętności graczy i pokazywać, że twarde negocjacje są równie skuteczne jak lufa wielkości parowozu.
Grota mutanta
Można pozwolić graczom poprzestać na grocie, może uznasz, że wrzucanie ich w kolejny wir niebezpieczeństw z dala od Pasadeny to zły pomysł. Wtedy skupmy się na wspomnianej grocie. W barłogu, świadczący o tym, że oddział nie patyczkował się z mutkiem, pozwól im odnaleźć ślady po zabiegach. Strzykawki, retory, stetoskop i parę innych rzeczy, które naprowadzą na trop wojskowego medyka (na mojej mapce jest to Dr Ssawka znany z jednego dodatku oficjalnej linii NS (uznałem, że idealnie się nada). Jeżeli to zignorują czy podążą innym śladem - ich strata. Mogłoby się bowiem okazać, że medyk był jedyną osobą, z którą mutant nawiązał wieź. Chciał nawet kilka razy interweniować u przyjezdnych, dać znać co się dzieje, ale operacyjni deptali mu po piętach, być może grozili. Jeżeli BG przekonaliby go o swoich zamiarach i odpowiednich metodach, doktor mógłby udzielić im kilka rad. Sprawić by spotkanie z mutantem doszło do skutku szybciej, bez większych problemów i ostatecznie: udało się przekonać do współpracy. Jednocześnie można przyjąć, że wtedy u dowództwa BG będą spaleni i niech szykują się na konfrontację. Czy pozostali mieszkańcy Pasadeny pomogą, czy przeszkodzą? Czy BG uzyskają dostęp do sprzętu niezbędnego do uzyskania "surowicy" na terenie Posterunku? Co stanie się z Pasadeną, jeżeli dowództwo zostanie wyeliminowane? Może wrogowie wykorzystają okazję, by uderzyć?

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Chodzi Ci to po głowie. Chcesz podzielić się z kimś swoją konstruktywną, przemyślaną opinią, prawda? Weź proszę kości i rzuć na pisanie.