Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla GM. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla GM. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 lutego 2022

Mapa Doskvol

Ostatnio napisałem się jak szaleniec, więc dzisiaj będzie ubogo w litery. Ubogo w mądrości życiowe. Szukałem odpowiedniej mapy Zmierzchomurza, którą mógłbym posiłkować się nie tylko na Roll20, ale i ew. gdybym musiał taką mapę wydrukować. Pomimo posiadania podręcznika w PDFie, nie mam żadnej sensownej mapy. 

Oczywiście planów Doskvol jest całe mnóstwo, ale z oryginalnymi, amerykańskimi nazwami dzielnic. Takiej nie potrzebuję. Znalazłem jedną, w niezłej rozdzielczości, bez podpisów. Szybko naniosłem co trzeba i... może nie jest specjalnie czytelna, ale i tak się sprawdza. 

Może komuś też się przyda, nigdy nie wiadomo.

wtorek, 8 lutego 2022

Gracze - czyli o tych, którym nie zależy

Oj, znam ja takich. Mój przyjaciel nazywa ich odbiorcami treści. Uważam, że nie ma określenia, które byłoby bardziej wymowne, a przy tym pozostawało neutralne. Odbiorcy są święcie przekonani, że ich jedyną powinnością jest obecność i uczestnictwo w sesji. Znacie ich? Niestety ja też. 

Pewnie, są w tym świetni, ba, przypadki dalece niedoścignione też są. Wielu z nich generuje sporo przyjemnych emocji podczas gry, dokonują niesamowitych czynów w teatrze wyobraźni. Tworzą zdarzenia i hasła, które trochę pokręcą się w głowie, zanim ulecą w niebyt robiąc miejsce następnym. Sytuacja zmienia się gdy po rozgrywce opada kurtyna, a bohaterowie zastygają w bezruchu na planie wyobraźni. Od kolejnego spotkania dzieli nas tydzień, jak jest gorzej, to dwa. Gracze? Rozpływają się w czasie i przestrzeni...do chwili, gdy znów zasiadamy przy stole. I to w zasadzie tyle. 

Mistrz gry zostaje sam, jak obsługa kina po pokazie. Nie ma żadnej zwrotki od graczy, (wyciąganie jej czy wspominanie o niej dawno temu stało się męczące). Nie wiesz co możesz poprawić i w którą stronę pójść z grą, by zapewnić jak najwięcej radochy drużynie... ale nie, to nie jest najgorsze. Próbuję usilnie zrozumieć, ze to po prostu część wpisana w tę rozrywkę (jakoś należy to sobie tłumaczyć, prawda?). 

Najgorsze jest to, że między sesjami nie dzieje się nic, nie ma żadnych rozważań co do świata gry. Dział LORE na discordzie leży i kwiczy, a powinny toczyć się tam zażarte dyskusje, wspólne rozpracowywanie artefaktów, ustalanie faktów i planów skoków, powiązań między ostatnimi zdarzeniami, frakcjami, postaciami. Gram z dorosłymi, inteligentnymi ludźmi. Nie ma tam nic! Jasne, zdarzy się ktoś, kto nie jest tylko odbiorcą, ale po którymś razie, w samotności swojego postępowania sam się wypali. Nie można się temu dziwić. Daje energię, ale nikt nie przekazuje mu swojej. 

Niestety taki, jakby to ująć, całkowity brak świadomości, odpowiedzialności czy powinności obserwuję bardzo często. Nie zrozumcie mnie źle. Liczę na minimum zaangażowania, nie eseje i rozprawki w ramach jakiegoś sztywnego formatu. Praca mistrza gry często zajmuje trochę czasu (w zależności od systemu), a prowadzenie jest pewnego rodzaju przyjemnością, ale wymagającą minimum otuchy i docenienia. Może mało kto się odważy o tym mówić, ale to jedyne paliwo dla działań MG. Tylko tak zdobywamy punkty inspiracji, losu czy bohaterstwa. Ja zawsze oczekuję, że gracze wykażą trochę zainteresowania i inicjatywy, nie będą tylko odbierać, ale dawać. 

Mogliby na tym zyskać wszyscy, ale najwięcej tracą na tym sami gracze. Ich refleksje czy przypuszczenia można by z powodzeniem wplatać w naszą wspólną opowieść i poprowadzić ją w nieoczekiwanych kierunkach, w różnych kształtach dynamiki, odcieniach fabuły i stylach rozgrywki. Wyłapywać na bieżąco smaczne kąski i sprawić, że ten świat wyobraźni będzie stale zmieniającym się światem. 

Uważam, że poruszenie tego zagadnienia jest najważniejszą powinnością MG jeszcze przed pierwszą sesją. Wcale nie zbudowanie wspólnej piaskownicy, nie stworzenie postaci, odpowiadających nam wszystkim realiów i środowiska gry. Odbiorcom treści trzeba powiedzieć zdecydowane nie. Bo bardzo szybko może się okazać, że dojdzie do przedwczesnego wypalenia, kwasów i zniechęcenia w najbardziej udanej kompanii. 

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że przez powyższe nie odkryłem żadnego nieznanego lądu. Zastanawiam się tylko jak sobie z tym radzić. Czy dobierać graczy w nieskończoność, aż team będzie dawał sam z siebie, czy tłumaczyć i rozmawiać, aż do skutku, nawet za cenę siłowych, sztucznych wyznań i interakcji graczy? Może grać tylko z graczami, którzy także mistrzują? Może jeszcze inaczej? Przecież nie chodzi o żadne cuda, a minimum zaangażowania... 

W każdym razie odbiorcom treści mówię zdecydowane NIE. 

wtorek, 2 marca 2021

Mapy do przygód Neuroshimy

Podrzucam moje mapki do Neuroshimy, które zrobiłem tylko dlatego, że chciałem przenieść sesję na realia Roll20. Być może się przydadzą. Postaram się dorzucać kolejne:) 

1. Kierunek wiatru - przygoda oficjalna, do rozegrania na start, załączona na końcu podręcznika wersji 1.5.

2. Psycho (PDF) - bardzo fajna przygoda, z którą pierwszą styczność miałem przez internetowego Orbitala.  

Kierunek wiatru

Psycho

niedziela, 28 lutego 2021

Pomysł na przygodę #01: Falcon Heavy

Ogólny plan Pasadeny

Niech będzie jak w domu

Gracze po długiej tułaczce, okraszonej pustostanami, zniszczonymi trakcjami rozsianymi wzdłuż drogi, dotarli do celu -  do Posterunku. Stworzyłem swój własny "oddział/filię". Zależało mi na tym, by postacie poczuły się jak w domu. By rozważyły pozostanie i wzajemną współpracę z dowództwem. Skusiłem nowoczesną technologią, manufakturami. Postanowiłem, że nie będzie im niczego brakować, a oficerowie służą pełnym wsparciem. Przygotują do misji, zapewnią sprzęt, medpaki. Codzienne, wspólne i bezpłatne posiłki w kantynie Pasadeny (tak ochrzciłem miejscówkę). Żyć, nie umierać. No właśnie. 

Za każdym razem wyraźnie akcentowałem graczom, że posiłki są wzbogacane o "witaminki". Używałem przeróżnych słów, przerysowywałem efekty, mające naprowadzać na wartość tego posiłku. W związku z tym, że gramy na mechanice Fate, zapewniłem graczom realną premię w aspekcie. Niech mają. Niech... mają. 

Wpadłem na pomysł, że specyfik zwany przez żołnierzy "Falcon Heavy" będzie wyostrzać zmysły (aspekt: Wyostrzone zmysły / Sokole Oko).  

ponieważ mam Sokole Oko, wywołuję aspekt gdy:

 celuję do wroga, 

 wypatruję w otoczeniu,

● muszę szybko znaleźć drobny szczegół, 

● staram się wypatrzeć ukryte postaci, 

● zadeklarować, że pokonam dystans, przeszkodę (typu przepaść), która wydaje się nie do pokonania, 

jeden z graczy wpadł na pomysł, że wymuszenia mogą następować gdy:

● próbuję się powstrzymać, by nie spojrzeć. 

Niech zaczną się problemy...

Jeżeli do tej pory nic ich nie zaniepokoiło - darmowe posiłki, amunicja czy paliwo w tym ponurym świecie -  czas rozpocząć zabawę. Pozwól graczom wykonać kilka misji, przypodobać się Pasadenie. Niech gracze stworzą szklarnię własnego projektu, pomogą technikom przy prototypowym pancerzu wspomagającym. Wykonają kilka zleceń, usprawnią zabezpieczenia, przeprowadzą zwiad na motocyklach. Niech dowództwo uzna ich usługi są wartościowe -  wspomniane witaminki w tym czasie nie będą próżnować - zadomowią się w organizmach bohaterów na dobre. Okażą się silnie uzależniające, a odstawienie ich: niebezpieczne. Dla zaostrzenia mechanizmu, kara mogłaby subtelnie narastać z dnia na dzień. Mechanikowi trzęsą się póki co łapy, drużynowy assasin nie jest w stanie napiąć cięciwy. Każdy poranek to pogłębiają się frustracja po nieprzespanej nocy. Coraz częściej umysł zasnuwa nieprzyjemna mgiełka nawet w czasie największych skoków amplitudy adrenaliny. Generalnie można spokojnie zaostrzać stan. Problemy z mową, przez co postaci nie mogą się pożalić zewnętrzu to dobry pomysł. 

Kiedy wprowadzić powyższy motyw? Ja miałem na to dwa pomysły: 

wtorek, 9 lutego 2021

Mistrz gry vs podróżowanie i otwarty świat

 Chyba we wszystkich sesjach jakich uczestniczyłem, MG szczędzili środków transportu. Później okazywało się, że przez obawy. W końcu to ogromny otwarty świat, nigdy nie wiadomo gdzie gracze zawędrują. Czy mistrz z tego wybrnie? Dobrze jest mieć wszystko pod kontrolą - mówią, a ja się z tym nie do końca zgadzam. Jeszcze nie rozegrałem sesji, której przebieg byłby odwzorowaniem w skali 1:1 tego, co mam w głowie. 

W mojej FATEowej Neuroshimie bohater ma naprawdę niezłą brykę, o której jeszcze opowiem. Solidny, 400-konny ciągnik siodłowy. Z sesji na sesję ewoluuje wręcz, czym zwraca uwagę wszystkich. Także tych, którzy mają lepkie ręce. Wokół wozu już jest sporo zamieszania i oddziaływania świata. 

Sęk w tym, że Fate stroni od realizmu, pozostawiając pewne rzeczy aspektom czy torom presji. Nie dla wszystkich i w każdych okolicznościach to zagrało. Kierowcy np. nie spodobało się zastępowanie spalania aspektami. Na co wydawać gamble w takim wypadku? Ponadto zwykłe "jedziemy i dojeżdżamy" uważamy za bardzo lekceważące traktowanie tematu podróży.  Trzeba było coś z tym zrobić. 

Z tego powodu narysowałem mapę hexów, którą stosujemy na roll20, która nada się do gry w każdym symulacyjnym zestawie zasad. Na zwykłą mapę stanów nałożyłem siatkę, zaznaczyłem część miast. Wyznaczyłem granice terenów, które de facto są jałowe, piaszczyste, górzyste oraz takie, gdzie się zieleni - to jest moja Neuroshima - i moja mapa. Dzięki tym zabiegom udało się wyliczyć odległości - hex to jakieś, nie przymierzając, plus minus 50 km.  Uśredniłem, wraz z właścicielem ciągnika, że jeden hex to jakieś 10 litrów spalania. Nie chodziło o przeliczenie co do litra, a raczej zaokrąglenie. To już jakiś punkt wyjścia. Do tego dochodzą trudności terenu (wspominałem, że jest zróżnicowany) jak i losowanie pogody oraz zdarzeń, do czego zainspirowały mnie materiały o sandboxie z bloga Inne Światy.

Dzięki temu po pierwsze - dzieją się naprawdę ciekawe rzeczy w czasie tylko jednej  wyprawy. Mamy dziesiątki zabawnych historii po sesji. Po drugie - to działa jak wędzidło na zapędy graczy, którzy mają dar gromadzenia dóbr, "kasy". Trzeba się składać, liczyć kasę, nawet jak wpadnie więcej fantów ze zbieractwa. Wóz, zwłaszcza taki bydlak, to utrzymanie. W ten sposób poradziłem sobie z tym, że lubię obdarowywać graczy. U mnie grają po to, aby się tymi itemkami cieszyć, nie tylko do nich dążyć. Dzięki środkowi transportu zapanowała pewna harmonia i równowaga. Nie można mieć wszystkiego, bo coś trzeba opchnąć, żeby było na czym poznawać stany, szukać zarobku jak i rzucać się w wir przygód. 

Kolejna fajna sprawa, to zrobienie paska stanu baku. Nominalnie roll20 wyświetlałby nad tokenem stan punktów życia postaci, ale jak widać, można znaleźć inne przeznaczenie:) Taka forma pozwala kontrolować sytuację. Każdy gracz z szajki doskonale wie, kiedy i jak należy planować wydatki, by tylko pozostać mobilnym.  Musicie wiedzieć, że to istotne.  Tego wozu pożąda bowiem Moloch, więc nie brakuje okazji dla wymuszeń. Element ryzyka w grze jest w zasadzie pulsujący i wyczuwalny. 

Co jeśli gracze zamierzają poruszać się tylko w obszarze jednego hexa? Bierzemy średnią, rzucamy kością. Generalnie chodziło o pilnowanie większych odległości i podróży, które w obecnej kampanii, siłą rzeczy, będą. Tego, moi drodzy, mogę być absolutnie pewien:) 

środa, 3 lutego 2021

Postapokalipsa na Fate Core

Mówiąc dosadnie - to coś w rodzaju podkręconej "Neuroshimy" skrzyżowanej z "Worlds of Fire "(dodatek do "Fate", którego sekcję "Burn Shift" polecam serdecznie). Zamierzam postawić w niej na coś więcej niż jatkę. 

Mam ambitny plan czterdziestu przygód, rozegraliśmy trzy. Zamierzam sporo urozmaicać i sprawić, by gracze się nie nudzili. Są ambitni i zróżnicowani pod kątem motywacji. Jedni wolą solidną jatkę, ale mam np. typowego mechanika, który powoli chce budować swoje imperium i rozwijać brykę. Mam też gracza, który ucieka przed przeszłością i samo jego bio dostarcza wielu pomysłów. Co by nie było cel nadrzędny to: zadowolony gracz po sesji. Gracz, który zarzuca kanał Discorda memami nawiązującymi do akcji w grze. 

Tak, 40 przygód. W tym thriller, pościgi, rywalizacja na słowa ostre jak noże - np. akcje w domu aukcyjnym, w podziemiu. Działanie pod presją czasu, gdy np. piraci-zamachowcy grożą tym na lądzie, że wysadzą uprzednio podłożoną bombę. Ucieczka przed trudną przeszłością. Solidne śledztwo z trupem w tle. Widmo grozy, która nadciąga z Hegemonii. Solidne, dobre więzienie i próba wydostania się z niego.  Jest tego trochę... 

Nie zrażam się, moi mili, że coś już było, że coś zostało już przerobione. Filmowcy czy pisarze wciąż opowiadają nam te same bajki, tylko dodają im swojej własnej faktury. zmieniają perspektywę.  

W trakcie prowadzenia pozwalam sobie na zapisywanie swoich własnych rozwiązań, pomysłów, także dotyczących mechaniki w PDF-ie. W zasadzie powoli robi się z tego dopasowany pode mnie - ale przede wszystkim moich graczy - Fate. Idealne info w pigułce dla niektórych osób:) Próbka obok. 

Na koniec jedno z pierwszych przemyśleń z ostatnich sesji, które już się we wpisie mimochodem pojawiło:

Mistrzu gry, doceń pracę gracza! Jeżeli wysmażył bio, rodem ze scenariuszy kinowych hitów - zaczerpnij z tego do budowania przygody. Zwłaszcza jeśli dopada Cię twórcza niemoc, to może się okazać, że to co potrzebne dostałeś na srebrnej tacy. Wystarczy sięgnąć.

Mapa Doskvol

Ostatnio napisałem się jak szaleniec, więc dzisiaj będzie ubogo w litery. Ubogo w mądrości życiowe. Szukałem odpowiedniej mapy Zmierzchomurz...